Itaú · 2018 · Design como facilitador

ShowRua

Redesenho de duas agências e projeto da fachada Berrini no Itaú — design como facilitador de decisão entre arquitetura, atendimento, gerência e diretoria, em vez de respostas fechadas sozinho na prancheta.

ClienteItaú
Papel de ThiagoLíder de Design & Facilitador
Escopo2 agências + fachada Berrini
PeríodoOut 2018 → Dez 2018

PARA QUEM TEM 60 SEGUNDOS

Design não é entregar respostas. É facilitar para que as melhores respostas apareçam — e sejam adotadas.

O problema

Redesenhar a experiência de duas agências do Itaú envolvendo arquitetura, atendimento, gerência, praça, CD e diretoria — gente com agendas, prioridades e linguagens diferentes precisando convergir.

A escolha de método

Em vez de o líder de design fechar a solução e apresentar, o time conduziu dinâmicas estruturadas (5 Whys, MoSCoW, moodboard crítico, co-criação) para que arquitetos, gerentes e atendimento chegassem juntos ao desenho final.

A entrega

2 agências reformadas, 1 nova linguagem visual co-criada com o time, e o projeto da fachada Berrini — viabilizado em 13 etapas registradas, do start em sala à entrega no chão da agência.

01 — O Desafio

Uma agência não é um espaço — é uma negociação.

Redesenhar uma agência bancária parece um problema de arquitetura. Não é. É um problema de orquestração: arquitetura define o continente, atendimento define o fluxo, gerência define a prioridade comercial, a praça define a operação real do dia, o centro de distribuição define a logística de instalação, e a diretoria define o que pode e o que não pode mudar. Cada um desses atores enxerga uma agência diferente — e todos precisam reconhecer a sua na entrega final.

O briefing oficial era simples: redesenhar duas agências e entregar um conceito de fachada para Berrini. O briefing real era outro: fazer essas seis vozes convergirem em uma linguagem comum, sem que o design impusesse uma resposta de cima para baixo.

Múltiplas vozes, uma decisão

Atendimento, gerência, praça e CD têm visões legítimas e divergentes do que é "uma agência boa". Sem facilitação, a decisão vira queda-de-braço política — não escolha de design.

Distância entre prancheta e operação

Soluções de arquitetura desenhadas em escritório frequentemente não sobrevivem ao primeiro mês de operação. O time que vive a agência precisa ter mãos no desenho, não só voz no briefing.

Linguagem visual fragmentada

A marca existia, mas a tradução dela em materiais, mobiliário, sinalização e fachada estava dispersa. Não havia uma gramática compartilhada entre os times que poderiam usá-la.

Diretoria precisa enxergar antes

Reformar agência custa, e a diretoria não aprova o que não consegue visualizar. O processo precisava produzir maquetes, renders e protótipos que destravassem a decisão executiva — não slides de intenção.

Tempo curto, decisão pesada

De outubro a dezembro: ~12 semanas para sair do start em sala até a fachada entregue. Toda dinâmica, toda crítica, todo protótipo precisava avançar a decisão — não só decorar o processo.

Risco do design "autoral demais"

O caminho fácil era o líder de design fechar a solução e vender. Mas solução vendida não vira solução adotada. O risco real era entregar bonito e operar mal.

02 — A Hipótese

E se o líder de design soltasse a caneta — e ganhasse o desenho?

A hipótese contra-intuitiva foi tirar o desenho das mãos da liderança e devolver para o time multidisciplinar, com o líder de design atuando como facilitador, não como autor único. Não é renúncia: é uma escolha técnica. O líder facilita o processo, instrumenta a sala com as ferramentas certas (5 Whys, MoSCoW, moodboard crítico, co-criação), e protege a qualidade da decisão — mas a decisão emerge do grupo.

A aposta: uma solução co-criada é defendida por mais gente, opera melhor e atravessa diretoria com menos atrito — porque cada parte do desenho tem um sponsor humano que a entendeu, discutiu e endossou.

03 — Processo

Treze etapas, do start em sala à fachada Berrini.

Cada etapa abaixo tem registro fotográfico do processo. Não é uma reconstrução: é o caminho que aconteceu, em sequência, ao longo de outubro a dezembro de 2018. O foco é mostrar como o design foi facilitando — qual ferramenta, em que momento, com qual entregável de saída.

  • Fase 01
    Start

    Calibragem da sala e do problema

    Encontros iniciais para nivelar entendimento entre as áreas — quem está no projeto, o que cada um espera, qual a foto do "depois" pra cada perfil. Saída: o time reconhece o problema como compartilhado, não delegado ao design.

    EntregávelMapa de stakeholders + leitura comum do briefing
  • Fase 02
    Dinâmica

    5 Whys e MoSCoW para destravar prioridade

    Aplicação de 5 Whys para descer da reclamação à causa raiz, e MoSCoW (Must / Should / Could / Won't) para forçar o time a separar o essencial do "seria legal". É aqui que arquitetura, atendimento e gerência param de discutir a solução e começam a discutir o problema.

    EntregávelLista priorizada de dores · matriz MoSCoW assinada pelos pares
  • Fase 03
    Primeiros passos

    Tradução de prioridade em hipóteses de desenho

    Com o problema priorizado, o time começa a traduzir cada item Must/Should em uma hipótese visual. Ainda no campo do esboço — sem se prender a uma resposta, mas saindo da abstração da reunião anterior.

    EntregávelEsboços iniciais por área (atendimento, CD, gerência, praça)
  • Fase 04
    Materializar

    Layout, protótipos e maquetes em escala

    O salto crítico: tirar a discussão da parede e levar para o objeto físico. Layouts de planta, protótipos de mobiliário e maquetes em escala. Quando o gerente pega a maquete, o problema deixa de ser opinião e vira evidência tátil.

    EntregávelLayouts · maquetes em escala · protótipos físicos
  • Fase 05
    Crítica

    Critique de moodboard como ritual de qualidade

    Critique estruturada do moodboard com a equipe ampliada. O ritual existe para que a crítica seja feita ao trabalho, não à pessoa — e para que ideia ruim seja descartada cedo, antes de virar caro.

    EntregávelMoodboard refinado · decisões de descarte registradas
  • Fase 06
    Gestão

    Apresentação para GO + GGC

    Primeiro check-point com a gestão operacional (GO) e gerência geral comercial (GGC). Não é "approval meeting" — é teste de defensabilidade. Onde o argumento se sustenta, segue. Onde não, volta para a sala.

    EntregávelDecisão GO+GGC · ajustes pré-diretoria
  • Fase 07
    Diretoria

    Apresentação para diretoria

    Saída do time multidisciplinar para a sala da diretoria. As maquetes, os protótipos e o moodboard funcionam como artefatos de decisão — a diretoria não aprova slide, aprova evidência. Aqui o investimento da reforma é destravado.

    EntregávelAprovação executiva · orçamento liberado
  • Fase 08
    Mesa

    Prototipação da mesa de atendimento

    Componente crítico isolado: a mesa onde acontece o atendimento. Prototipação dedicada para validar ergonomia, fluxo de documento, alcance e privacidade — o ponto onde o desenho encontra a operação real.

    EntregávelMesa-protótipo testada com atendentes
  • Fase 09
    Linguagem

    Primeira proposta de linguagem visual

    Com o desenho físico estabilizado, o time consolida a primeira linguagem visual integrando arquitetura, sinalização, mobiliário e materiais. A entrega cobre quatro áreas mapeadas — atendimento, CD, gerência e praça.

    EntregávelLinguagem v1 · renders por área
  • Fase 10
    1ª entrega

    Entrega da linguagem ao cliente interno

    Entrega formal da linguagem v1 ao cliente. Renders das quatro áreas (atendimento, CD, gerência, praça) circulam como peça de decisão e como base para a co-criação seguinte.

    EntregávelRenders aprovados · brief de co-criação
  • Fase 11
    Co-criação

    Dinâmica de co-criação da linguagem

    A linguagem volta para o time multidisciplinar em formato de oficina. O objetivo não é validar — é deixar que o time edite a linguagem com o conhecimento operacional que só quem está no chão tem. Saída: a linguagem deixa de ser "do design" e vira "do time".

    EntregávelLinguagem v2 co-editada · sponsors humanos por componente
  • Fase 12
    3D

    Renders 3D finais

    Versão final renderizada da linguagem aplicada às duas agências. A peça serve simultaneamente para guiar a obra, para alinhar fornecedores e para comunicar internamente que a reforma está chegando.

    EntregávelRenders 3D final · pacote de obra
  • Fase 13
    Fachada

    Fachada Berrini — entrega no chão

    Materialização da fachada Berrini. Documentação day & night registra o que mudou na percepção da agência da rua — e fecha o ciclo: o que começou como dinâmica em sala terminou como volume construído na cidade.

    EntregávelFachada Berrini ativa · vídeo day/night

04 — A Solução

Linguagem + processo + artefatos de decisão.

A entrega não foi só "duas agências reformadas". Foi um sistema de design facilitado: uma linguagem visual co-criada, um processo replicável de 13 etapas e um conjunto de artefatos (maquete, moodboard, render, protótipo de mesa) que funcionam como moeda de decisão entre design, operação e diretoria.

Linguagem visual

Sistema integrado cobrindo arquitetura, sinalização, mobiliário e materiais — aplicado nas quatro áreas-chave de uma agência: atendimento, centro de distribuição, gerência e praça. Co-editado com o time multidisciplinar antes do roll-out.

Processo de facilitação

Sequência testada de ferramentas — 5 Whys → MoSCoW → moodboard crítico → maquete → critique → apresentação GO+GGC → diretoria → co-criação. Cada ferramenta com função específica: descer ao problema, priorizar, materializar, criticar, decidir.

Artefatos de decisão

Maquetes em escala, protótipo de mesa, renders por área, vídeo day/night da fachada. São peças que destravam aprovação executiva sem depender de retórica — a diretoria aprovou o que pôde tocar e ver.

Da maquete ao render — quatro áreas, uma linguagem

Antes de fechar a linguagem, o time materializou o desenho em maquetes em escala e levou para crítica. Da crítica saíram os renders por área — atendimento, CD, gerência e praça — que serviram como artefato de decisão para a co-criação seguinte.

05 — Artefatos do projeto

As peças que fizeram a decisão acontecer.

Cada peça abaixo foi conduzida pelo time com o líder de design no papel de facilitador — e validada como artefato de decisão com gestão operacional, gerência geral comercial e diretoria.

DIAGNÓSTICO
5W
causa raiz · multidisciplinar
DINÂMICA

5 Whys aplicado

Descida estruturada da reclamação à causa raiz, com participação cruzada entre arquitetura, atendimento e gerência. Saída: lista de dores reais, não sintomas.
PRIORIZAÇÃO
MoSCoW
must · should · could · won't
DINÂMICA

Matriz MoSCoW

Forçou o time a separar essencial de "seria legal". Resultado: brief priorizado, assinado pelos pares — não imposto pelo design.
CRÍTICA
MB
moodboard · ritual
QUALIDADE

Critique de moodboard

Ritual estruturado para criticar o trabalho, não a pessoa. Eliminou direções fracas cedo, antes de virarem render caro.
PROTÓTIPO
1:1
mesa de atendimento
PRODUTO

Mesa-protótipo

Componente crítico isolado e testado com atendentes reais — ergonomia, fluxo de documento, alcance e privacidade. Validado antes de virar pacote de obra.
CO-CRIAÇÃO
4
áreas · linguagem v2
FACILITAÇÃO

Oficina de co-criação

Linguagem v1 levada para edição multidisciplinar — atendimento, CD, gerência, praça. Saída: linguagem v2 com sponsors humanos por componente.
DECISÃO EXEC
3
apresentações · gates
GOVERNANÇA

Gates de aprovação

GO + GGC → Diretoria → Roll-out. Cada gate com artefato dedicado (maquete, render, vídeo) — não slide. Decisão destravada por evidência tangível.

06 — Hipóteses provadas

O processo de facilitação se sustenta na entrega.

Sem números de receita, mas com evidência observada do começo ao fim do ciclo de 12 semanas. Cada hipótese inicial virou comportamento documentado.

  • Solução co-criada atravessa a diretoriaAs três apresentações (GO, GGC, Diretoria) foram destravadas com maquete, protótipo e render — não com retórica. A diretoria aprovou o que pôde tocar.
  • Time defende o que ajudou a desenharA linguagem v2, editada em co-criação, ganhou sponsors humanos por componente — atendimento defendeu a mesa, gerência defendeu a praça, praça defendeu a sinalização.
  • Critique cedo é mais barato que reforma tardeO moodboard crítico eliminou direções estéticas fracas antes da maquete — o que normalmente vira reforma e desperdício, virou descarte controlado em sala.
  • Maquete é moeda de decisãoQuando o gerente pega a maquete, a discussão sai do território da opinião. O artefato físico mediou a conversa entre arquitetura e operação melhor que qualquer slide.
  • Líder de design facilita melhor do que autoraCom a caneta solta, o time multidisciplinar produziu uma resposta mais robusta que o líder produziria sozinho — e, principalmente, mais defensável dentro da empresa.
Sobre métricas: este case é deliberadamente qualitativo. As métricas de negócio (fluxo de cliente, NPS, tempo de atendimento, conversão comercial) pertencem ao Itaú e não são divulgáveis publicamente. O que está aqui é o que pode ser auditado por quem viveu o projeto: 13 etapas registradas em foto, 2 agências reformadas, 1 fachada (Berrini) entregue, e o método de facilitação que sustentou cada decisão.

07 — Resultados

O que ficou — para as agências e para o método.

Resultado tangível do escopo entregue, e ganho estrutural que ficou para quem participou do processo muito além do projeto.

  • 2 agências reformadasLinguagem visual aplicada nas quatro áreas mapeadas (atendimento, CD, gerência, praça) em duas agências do Itaú no ciclo do projeto.
  • Fachada Berrini entregueConceito arquitetônico levado da prancheta à rua, com documentação day & night registrando o impacto visual diurno e noturno.
  • Linguagem visual co-criadaSistema integrado de arquitetura, sinalização, mobiliário e materiais — com sponsors humanos por componente, defendida pelo time que vai operá-la.
  • Método replicável de facilitaçãoSequência de 13 etapas (5 Whys → MoSCoW → moodboard crítico → maquete → critique → GO+GGC → diretoria → co-criação → renders → entrega) — virou repertório aplicável a outros redesenhos.
  • Cultura de critique instaladaO ritual de crítica estruturada (foco no trabalho, não na pessoa) ficou como prática para o time depois do projeto.
  • Repertório de "design como facilitador"O case virou palestra (DesignTalk · Design como Facilitador · ShowRua) — base de método compartilhado com outras frentes de design dentro da empresa.

No chão da agência

Documentação fotográfica do processo nas pastas 00_Start13_Fachada registra a sequência completa: dinâmicas em sala, maquetes em escala, apresentações para GO/GGC e diretoria, prototipação de mesa, renders 3D e a fachada final.

Fachada Berrini · day & night

Documentação em vídeo da fachada entregue, registrando o impacto visual diurno e noturno — o ciclo se fecha quando o que começou em sala vira volume construído na rua.

Walkthrough 3D · agência

Animação 3D produzida na fase de renders finais — usada como peça de comunicação interna e de obra para alinhar fornecedores, equipe de instalação e diretoria.

Voz do processo

Citações ilustrativas do espírito do método "design como facilitador" — extraídas do framing da palestra original do Thiago.

"Quando o gerente pega a maquete, a opinião vira evidência."

— Princípio do método

"Solução co-criada é defendida por mais gente — e atravessa diretoria com menos atrito."

— Tese do projeto

"Critique cedo é mais barato que reforma tarde."

— Aprendizado da fase 05

08 — Papel & Liderança

Liderar com a caneta solta — sem perder a qualidade da decisão.

Thiago atuou como Líder de Design no papel explícito de facilitador: instrumentou a sala com as ferramentas certas, protegeu o ritmo do processo, mediou conflito entre áreas e garantiu que cada decisão tivesse evidência por trás — sem se colocar como o autor único da resposta. Esse é exatamente o tipo de liderança de design que escala dentro de empresas grandes e multidisciplinares.

  • Facilitação multidisciplinarOrquestração entre arquitetura, atendimento, gerência, CD, praça e diretoria — com cada parte enxergando seu próprio interesse representado na entrega.
  • Instrumentação da salaSeleção e aplicação das ferramentas certas em cada momento — 5 Whys, MoSCoW, moodboard crítico, critique estruturada, co-criação. Nenhuma genérica; todas com função específica.
  • Materialização rápidaDirecionamento do time para sair da abstração e levar discussão para maquete, protótipo e render — onde a decisão fica auditável.
  • Storytelling executivoTradução do trabalho do time em narrativa para GO, GGC e diretoria — usando artefato físico como prova, não slide.
  • Crítica sem julgamentoInstalação do ritual de critique focado no trabalho — proteção do time para que ideia ruim morra cedo, sem custo emocional.
  • Sponsorship distribuídoCo-criação como mecanismo deliberado: cada componente da linguagem ganhou um defensor humano dentro do time operacional.
  • Disciplina de processoSequência de 13 etapas mantida do start em sala à fachada Berrini — sem pular fases, sem queimar critique, sem terceirizar decisão.
  • Liderança que ensinaO case virou palestra (DesignTalk · Design como Facilitador) — método compartilhado para outros líderes de design.

Pronto para o próximo capítulo

Design como facilitador — não como autor único.

Projetos de design em empresas grandes onde a decisão atravessa múltiplas áreas — usando facilitação estruturada e artefatos de decisão para destravar o que slide não destrava. Aberto para conversas sobre direção de Design, Inovação e Produto.